电子竞技:对这一数字娱乐(比较)新先进的简述

2023-11-12

安德烈亚·里齐弗朗切斯科··鲁杰里伊斯,Andrea Rizzi & Partners,意大利米兰

只有少数电子竞技涉及足球或篮球等传统运动的虚拟模拟器。由Riot Games开发的网络游戏《英雄联盟》是世界上最受欢迎的“电子竞技”之一,但从表面上看,它与“比赛”无关。由Riot Games开发的网络游戏《英雄联盟》是世界上最受欢迎的“电子竞技”之一,但表面上与“比赛”无关。(图:© Riot Games)

只有少数电子竞技涉及足球或篮球等传统运动的虚拟模拟器。由Riot Games开发的在线游戏《英雄联盟》是世界上最受欢迎的“电子竞技”之一,但从表面上看,它与“游戏”无关;它是一款基于战斗的在线游戏,设置在一个幻想世界中,一个由创造性角色组成的团队为胜利和荣耀而战。

电子竞技的价值应该从经济和传播的角度来实现。在经济领域,根据Newzoo的《2022年全球电子竞技与直播流媒体市场报告》,与2021年的11.1亿美元相比,电子竞技产业预计将创造13.8亿美元的产值,同比增长16.4%。

从传播的角度来看,电子竞技可以与消费能力高的新一代和老一代相结合。因此,电子竞技逐渐成为路易威登、万事达等大品牌的有趣目标。直到最近,这些品牌与网络游戏世界完全无关。电子竞技能够接触到更广泛、更多的观众,这是非常有吸引力的。2019年,英雄联盟世界锦标赛决赛约有1亿观众,而美国足球超级杯只有9800万观众。

要想成为电子竞技,必须有网络游戏。从法律的角度来看,这具有重要的意义。如果我们认为网络游戏本质上是一层软件(或游戏引擎),它有视觉部件,如动画、图像、文本、声音效果和音乐,这是知识产权保护的主题,那么复杂的电子竞技法将变得更加清晰。可以说,版权是与网络游戏最直接相关的专利类型。然而,几乎所有类型的专利权都可能与之相关。

从欧洲的角度看,欧盟(CJEU)在C-355/12号裁决(任天堂案)中,“网络游戏[..]组成繁杂的事情,它不仅包括计算机语言,还包括图像和声音原素,[……]与整个作品相结合遭受版权法[……]。”

由于知识产权是一种独有的/固有的垄断权,其用户原则上可以阻止他人应用相关主题。在传统体育中,没有人“拥有”游戏本身,但在网络游戏中,大量的人(自然人或法人)可能有权使用游戏或其组成部分:编码员、艺术家、作家、歌曲音乐家和表演者等。

电子游戏的专利权一般由发行商拥有或控制,发行商获得这些专利权进行分销和商业应用。该应用程序主要通过向终端用户销售许可证来实现,该条款由终端用户许可协议/服务条款执行(EULA/ToS)要求。根据这些协议,发行商的批准几乎仅限于本人/非商业用途。这便引出了第二个重要方面:与足球赛事不同,电子竞技赛事的部门原则上必须由电子游戏发行商授权。

随着网络游戏成为年轻一代越来越重要的娱乐和传播媒体,电子竞技发展产业不断扩大,电子竞技越来越受欢迎。(图:© Riot Games)

以下是第三个非常重要的层次:如图1所示,利益相关者及其知识产权的存在和相互影响创造了复杂的生态系统。

这种复杂性是通过协议网络管理的,每个协议都必须与其他协议“对话”:如果你犯了错误,你可能会意识到你侵犯了第三方的专利权。如果你想清楚地考虑这个生态系统,记住以下关键点是很重要的。

首先,每一个电子竞技项目都是一款有自己基本标准的网络游戏,由开发商的游戏制作决定制定。一般来说,如果没有授权,客户就无法改变这些设计。第二,电子游戏的应用受到许可协议的约束。这应该是一般EULA//ToS,也可能是发行商授予的专门定制批准,允许机构进行特殊比赛。第三,其他拥有知识产权的方可能会参加电子竞技比赛,这从知识产权的角度增强了复杂性。

发行商或第三方策划人可以组织电子竞技赛事,并且可能有自己的(额外)标准。所有违反赛事规则的行为都可能侵犯发行人和/或第三方组织者的专利权。电子竞技赛事可能是一个独立的赛事,也可能是一个更高的活动部分,比如联赛,这将需要附加的标准。

竞赛策划人(无论是发行人还是第三方策划人)通过与品牌签订赞助协议(也属于专利权范围)和向内容分发平台(如Twitch或YouTube)授予广播/流媒体权利来实现其权利贷币化,一般是独家赞助或独家授权。此外,他们还从实体活动的门票营销和各种实体或数字商品的销售中获得收入(也属于专利范围)。

自然,也有玩家和团队,他们可能与品牌和活动广告商有自己的赞助协议。团队和球员有权控制球员和观看比赛的观众的图像。观众经常根据流媒体平台(这些平台也有其专有技术的专利权)进行交流,并可能创建内容,这也可能导致其他专利权,这取决于平台的EULA/TOS和发行商的EULA/TOS条款。

电子竞技代表了一个复杂的专利生态系统。这种复杂性是通过协议网络管理的,每个协议都必须与其他协议“交谈”,以防止侵犯第三方知识产权。

就像经常发生新情况一样,电子竞技在一定程度上不受中国法律的监管。因此,具有知识产权的发行商在电子竞技生态系统层面具有很大的可玩性(包括一般法律范围内的客户保护和反垄断法)。从发行商的角度来看,这是合理的,因为发行商通常承担着资本和营销游戏的经济负担。这也是最有效的分配,因为没有人比发行商更了解他们的商品/服务(以及相关的用户社区)。因此,发行商有最有利的条件使游戏生态系统快速发展。

然而,有些人认为,从电子竞技市场的角度来看,一些发行商并不是游戏本质垄断的最佳解决方案。那些人认为把生态系统掌握在发行商手中是有风险的,他们争论说,其他利益相关者的利益不一定总是与发行商的利益一致。他们认为,有必要平衡发行人的权利,维护第三方利益相关者的利益和投资。

有人认为国家管理干涉可能有两种形式。第一,专业控制(从只纠正当前监管框架偏差的“软”干涉到更专业的法律干涉)。二是将电子竞技纳入适用于传统体育的监管框架,再纳入国际奥林匹克委员会(IOC)管辖范围。

2021年4月,国际奥委会发布了“2020” 5.议程指出了虚拟运动(即虚拟版本的公认运动)和网络游戏的区别。虽然国际奥委会认识到网络游戏对年轻人的影响,并引导他们参与体育运动,但其提议明确表示,国际奥委会的重点是虚拟运动。在这方面,国际奥委会认为国际联合会有空间承担管理和监督责任(提案9)。这排除了许多非常规体育虚拟模拟器的电子竞技项目,这些项目将有不同的监管机制。

第一届奥林匹克虚像系列赛于2021年5月至6月举行。它承载着五个国际联合会的参与:电子棒球、电子划艇、电子自行车、电子帆船和电子跑车,以及相应运动的管理。

虽然联合会在全球和国家层面的功效和责任仍有待定义,但它们的增加肯定会增强电子竞技生态系统的复杂性。为什么会这样?首先,由于联合会将不可避免地为电子竞技机构增加另一个标准,其次,由于国际奥委会设想的联合会管理和监督责任,如果不仔细管理,可能会与发行商产生摩擦。

暴雪娱乐公司,开发商/发行商,韩国电子竞技协会(KeSPA)(韩国政府成立是为了监督当地的职业活动)之间可能出现的问题暴露出来。争议的焦点是与暴雪的《星际争霸》网络游戏在电视上播放相关的广播权管理。这一点最终得到了处理(条款未公开),但出现在暴雪KeSPA之后。

随着网络游戏成为年轻一代越来越重要的娱乐和交流媒体,电子竞技发展产业不断扩大,电子竞技越来越受欢迎。

电子竞技是一个复杂的生态系统。从历史上看,发行商利用知识产权和担保法给予他们的权利和灵活的监督,很少或没有来自中国和立法的干涉。也许,而且往往会造成问题。然而,由于缺乏国家制定的特殊标准,监管机构可以使用电子竞技出现前制定的现行法律法规(例如,通常是繁琐的奖励促销和/或博彩/监管博彩法规)。这将产生监管风险,并可能抑制潜在投资者。

电子竞技:对这一数字娱乐(比较)新先进的简述

同样,缺乏特殊的中国标准也可能在这个系统中留下重要的空缺,比如选手签证。当选手进入国外参加电子竞技赛事时,就会出现这样的问题。作为职业电子竞技运动员,他们严格地说自己是“员工”,需要遵守当地法律,这意味着他们可能需要工作签证。然而,电子竞技选手获得“一般”工作签证通常是不现实的,甚至是不可能的。这就是为什么职业运动员受益于传统体育中特殊简化的签证标准。另一方面,由于过度监管环境可能与发行商的权力发生冲突,将网络游戏纳入传统体育组织的管辖范围可能并不完全令人满意。

从管理的角度来看,如何建立国际和国家体育联合会的效果,以及什么标准将适用于非体育虚拟模拟器的电子竞技,还有待观察。然而,我们的目标是建立一个治理体系,既有利于市场发展,又重视发行商的知识产权,以避免暴雪娱乐公司-KeSPA案例。

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